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ランキング ポケモンの強さとスコア

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総合的に優れたポケモン。 有利となりやすいタイプ、わざ、ステータスを有しています。
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シールド無しで強いポケモン。 耐久力、もしくは威力の強い技により、バトルの終盤を有利に戦えます。

シールドありで強いポケモン。 相手にプレッシャーを与えたり、長時間のバトルを制することができるので、初手に理想的。

こちらにシールドの無い状態で、シールドをもつ相手に対して最適なポケモン。 高い耐久力と攻撃力の高い技で、不利な状況を切り抜ける力があります。

初手不利のとき交代要員に最適なポケモン。 安全に戦えるケースが多く、負けたとしてもシールドを消費させたり、相手に大ダメージを与えることができあます。

スペシャルアタック(スペシャルアタック)の優位性が高いポケモン チャージが早い、もしくは攻撃力の高いわざでをもつことで、チャージ後に非常に強力になります。体力の少ない相手を起点にする、有利な対戦でオーバーチャージする能力も含みます。

安定した立ち回りができるポケモン。 安定してダメージを与えることができ、ブラフでシールド消費を誘う必要性も低いです。すばやいノーマルアタックが安定性の向上を助けます。

総合的なステータスが高いポケモン。 対戦で相手に打ち勝つ耐久性があり、不利なタイプとの対戦でも勝てる可能性があります。

攻撃力が高いポケモン。 大きなダメージを与えるとともに、スペシャルアタック同時発動時の優先権(CMP)を得やすい(攻撃力が高い側が優先)ポケモン。個体値(IV)によって0~3ポイントの差があります。

防御力が高いポケモン。 攻撃により受けるダメージが軽減されます。

HPが高いポケモン。 HPが高く、より多くのダメージを受け止めることができます。HPベースの耐久力が高いと、ノーマルアタックによるダメージに対して強くなります。

XL強化を含める
必要攻撃回数を表示
制限付きのポケモン
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* これらのポケモンは、1チームにつき限られた数しか選ぶことができません。
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ポケモン
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ランキングについて

トレーナーバトルに最適なポケモンを知るにはどうすればよいのか?この問いには無数の答えがあり、ここでは私たちなりの答えにどのようにたどり着いたのか、どのようにこのランキングを活用できるのかをご紹介します。

バトルシミュレーターやランキングのアルゴリズムの改善に伴い、ランキングは変更される場合があります。これらは確定的な情報ではありませんが、トレーナーバトルに適している、適していないポケモンの判断には最適です。このランキングが、皆さんのお役に立てば幸いです。

ポケモンランキングの活用

ランキングでは、それぞれのポケモンにスコアが表示されています。このスコアは0から100であらわされる総合的な評価で、100がそのリーグ、カテゴリで最も優れたポケモンであることを意味します。このスコアは、各ポケモンの最もよく使われるわざ構成(構成は手動で調整される場合もあります)で、すべてのポケモンとの対戦をシミュレートして得られたものです。このスコアを使うことで、それぞれのポケモンの総合的なパフォーマンスを比較することができます。例えば、1位のポケモンと50位のポケモンの差は、50位のポケモンと100位のポケモンの差とは異なり、順位だけで判断できないことがわかります。このスコアで、異なるリーグやカテゴリでの同等性を知ることもできます。

トレーナーバトルでは様々なシナリオがあり、特にシールドの使い方で戦況は大きく変わります。役割ごとのバトルをシミュレートし得られたランキングに加え、全体像を把握するために「総合」のランキングを用意しました。ランキングには、以下のカテゴリがあります:

  • 全体 - 他のすべてのポケモンランキングのスコアから算出しています。わざは、すべてのポケモンを対象として計算されます。キーとなるカウンターポケモン、上位の対戦の情報は「初手」カテゴリから取得しています。
  • 初手 - お互いに2枚シールドがある条件でのバトルシミュレートから算出しています。
  • クローザー - お互いにシールドが無い状態でのバトルシミュレートから算出しています。
  • 交代要員 - 6ターン分のエネルギーアドバンテージがある条件バトルシミュレートし、バトルの安全性を優先してスコアをつけています。
  • チャージャー - 6ターン分のエネルギーアドバンテージがある条件でのバトルシミュレートから算出しています。
  • アタッカー - シールド無し対シールド2枚のバトルシミュレートから算出しています。
  • 安定性 - ブラフによるシールド誘発にどれだけ頼る必要があるかという観点で算出しています。

バトルのシナリオが変われば有利なポケモンも変わります。場面ごとに最適なポケモンを探すために、このカテゴリを利用してください。

それぞれのランキング内に、以下の4つの詳細項目があります:

  • ノーマルアタック - 該当のリーグ、カテゴリで最も使用されるノーマルアタック
  • スペシャルアタック - 該当のリーグ、カテゴリで最も使用されるスペシャルアタック
  • 勝ちバトル - そのポケモンが最も得意とするバトルを、対戦相手の総合スコアから評価
  • 負けバトル - そのポケモンが最も苦手とする対戦相手

これらの情報から、そのポケモンがどの対戦に適しているのか、どのような対策をすればよいのか、詳細な情報を得ることができます。

わざの優先度

それぞれのポケモンはノーマルアタック、スペシャルアタックを複数の中から選択することができます。バトルによっては有利な技は異なることがあり、「トレーナーバトル全体を考えた時に、どの技を選ぶのが最適なのか」はが非常に重要になります。わざの優先度は皆さんがわざを選択する助けになります。

わざは主に、ダメージとエネルギーコストを基にした計算でランク付けされています。バフ効果も要因に含めています。これらの計算は対戦ごとに計算され、フォーマット全体で合計されます。対戦相手の重要度も数値に影響するので、上位頻出ポケモンに対して有効なわざほど上位になりやすいです。

候補となるわざを見るとき、一つのノーマルアタック、一つのスペシャルアタックに偏っているポケモンに注目してください。それらのポケモンは多くの対戦で最適となるわざが選ばれています。一方で、スペシャルアタックの優先度が均等に分かれているポケモンもいます。この場合、2つ目のスペシャルアタックの重要度も高くなります。

2つ目のスペシャルアタックを考慮する場合、最も多くの対戦に最適化できる組合せがおすすめです。2つのスペシャルアタックの優先度の合計が90%となる組合せは、合計60%の組合せより有利です。40%の確率で使用される技は5%の確率で使用される技より価値があります。

しかし、全ての対戦が平等なわけではありません。相手がポケモンを交代してくるとき、それはランダムではなく、こちらに対して有利に戦えるポケモン(カウンターポケモン)を選んでくる場合が多いです。そのため、それらカウンターポケモンに対して効果が高いわざは、ランキングの数字以上に重要となるかもしれません。例えば、1対1の対戦シミュレーターでカメックスがれいとうビームを使うことはほぼありません(有効なくさタイプのメガニウムやフシギバナには、使う前にKOされてしまうため)。しかし、対戦相手がこれらのくさタイプのポケモンを交代で出してきたとき、カメックスのれいとうビームのゲージがチャージされている、もしくはもうすぐチャージ完了する場合や、こちらにシールドがあり相手にシールドがない場合は非常に有効になります。

試しに、パーティ作成 で任意のポケモンを選択し、スペシャルアタックが1つの場合と2つの場合でバトルヒストグラムを比較してみましょう。2つ目のスペシャルアタックが対戦結果を改善する場合、そのわざは価値が高いかもしれません。

ランキングアルゴリズム

ランキングは以下の手順で作成されています:

  1. 各カテゴリ:
    1. 想定される全ての対戦をシミュレートし、それぞれのポケモンにバトルレートを与えます。
    2. ポケモンごとに、全ての対戦のバトルレートの平均値を出します。
    3. 引き分けの場合(シールド条件は同等)、対戦を繰り返し個々のバトルレートを対戦相手の平均値で評価、毎回平均値を計算します。このプロセスを何度も繰り返します。
    4. ポケモンのカテゴリ内でのスコアを、1位のポケモンに対する、加重平均したバトルレートのパーセントとして割り出します。
  2. 各ポケモンについて、それぞれのカテゴリのスコアの幾何平均を算出し、総合スコアとします。

バトルレートはランキングの核となる情報で、そのポケモンは勝利するのか、どれくらい優勢なのかを示してくれます。これらを平均すると、どのポケモンが他のポケモンとのバトルで最も優れたパフォーマンスを発揮できるのかを知ることができます。

平均値だけでの比較は常に最良とは限りません。まず全てのポケモンと同じ割合で対戦するわけではありません。また特定のタイプに弱いポケモンがたくさんいると、それに対するカウンターポケモンが有利な結果になってしまいます。そのためこのアルゴリズムでは、すべての対戦を繰り返し、バトルレーティングを対戦相手の平均値で評価します。これにより、強力なポケモンに対する優秀なバトルレートは、弱いポケモンに対する優秀なバトルレートよりも価値が高くなります。このプロセスは再帰的で、元の平均値が低いポケモンは加重平均値が高くなる可能性があり、そのポケモンに対して有利なポケモンすべてに影響を与える可能性があります。そこで、このプロセスを何度も繰り返し、上位のポケモンとそれに勝ったポケモンの順位を上げるようにしています。

総合スコアは、通常の相加平均( A + B + Cの商)ではなく、幾何平均( A + B + Cのルート)で算出しています。これは各カテゴリのスコアが割合(パーセント)で得られているためです。割合を加算しても適切な値にはならないので、幾何平均のほうが適切です。幾何平均は、あるカテゴリで上位にいながら他のカテゴリで下位に位置するポケモンより、全体でバランスの良いポケモンに有利です。

それぞれのポケモンは対戦ごとに適切な技が選択されます。そのため、各タイプに対して有効なわざを持つ、ミュウ、めざめるパワーを覚えたスイクンのようなポケモンは、実際よりも上位に評価される可能性があることに注意してください。この問題は総合ランキングではすでに調整されていますが、パーティ作成では発生する可能性があります。

以下の検索フィルターで絞り込み検索が可能です。日本語未対応の部分は、()でそれぞれの日本語名を示しています。:

ポケモン名 マリルリ など
ポケモンのニックネーム gfisk (ニックネームリスト)
ポケモンのタイプ normal(ノーマル), fire(ほのお), water(みず), electric(でんき), grass(くさ), ice(こおり), fighting(かくとう), poison(どく), ground(じめん), flying(ひこう), psychic(エスパー), bug(むし), rock(いわ), ghost(ゴースト), dragon(ドラゴン), dark(あく), steel(はがね), fairy(フェアリー)
ポケモンのタグ legendary(伝説), mythical(幻), ultrabeast(ウルトラビースト), regional(地域限定), alolan(アローラ), galarian(ガラル), starter(御三家), shadow(シャドウ), shadoweligible(リトレーン), xl(XL強化)
世代/地域 gen1(第一世代), gen2(第二世代), gen3(第三世代), など
kanto(カントー), johto(ジョウト), hoenn(ホウエン), sinnoh(シンオウ), unova(イッシュ), kalos(カロス)など
ポケモン番号 184 など
進化系統 +ニョロトノ
わざの名前 @カウンター など
わざのタイプ @fighting(かくとう) など
ノーマルアタックのみ @1fighting
スペシャルアタックのみ @2mud
レガシーわざ @legacy
特別なわざ @special
特性 Glass Cannon(グラスキャノン), Glassy(グラス), Less Bulky(低耐久力), Extremely Bulky(EX高耐久力), Bulky(高耐久力), Spammy(高回転), Slow(低回転), Agile(高機動力), Clumsy(低機動力), Flexible(フレキシブル), Inflexible(非フレキシブル), Dynamic(ダイナミック), Fast Move Pressure(ノーマルアタックプレッシャー高), Low Fast Move Pressure(ノーマルアタックプレッシャー低), Shield Pressure(シールドプレッシャー高), Low Shield Pressure(シールドプレッシャー低), Defensive(耐性多い), Vulnerable(弱点多い), Volatile(二重弱点), Chaotic(カオス), Momentum(推進力), Technical(テクニカル), Inconsistent(不安定)。それぞれの意味は「特性」の解説をご覧ください。
スペシャルアタックコスト 10k, 50k, 75k, 100k
相棒距離 1km, 3km, 5km, 20km
メタポケモン meta
100%個体 4*
And検索 water&@fighting
Or検索 water,fighting
Not検索 !water

以下のニックネームでポケモンを選択・検索できます:

ポケモン ニックネーム

ポケモンの特性・プレイスタイルで検索(複数選択可)

主な勝ちバトル
バトルレート
主な負けバトル
バトルレート
性能
0
初手
0
クローザー
0
交代要員
0
チャージャー
0
アタッカー
0
安定性
ステータス
攻撃
0
+20%
防御
0
-20%
体力
0
総合
0
レベル
0
Rank 1
0
アメXL不要。
アメXLが推奨ですが、必須ではありません。
アメXLを強く推奨。
現時点ではアメXLが使用できません。
この項目では、アメXLを使用していないポケモンについて記載しています。
特性 ?
ノーマルアタック
カウンター
0 DPT
0 EPT
0 ターン
* 通常は覚えられない特別な技
指定して覚えることができない技

技の威力は、タイプ一致ボーナス、シャドウポケモンの攻撃力増加を含んでいます。
スペシャルアタック
カウンター
0 ダメージ
0 エネルギー
0 DPE
ノーマルアタックの回数:
タイプ 1
タイプ 2
弱点
耐性
相棒距離
わざ解放コスト
おすすめの組み合わせ
これらのポケモンを使ったパーティ評価を確認 (新規タブで開く):
似ているポケモン

は次の特性・プレイスタイルを持っています:

自動選出 入替え
?
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攻撃 100
防御 100
HP 100
総合 100

Pokemon

cp

個体値の確認/編集
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ランク i
総合
Lv上限:
40
41
50
51
レベル自動設定

ノーマルアタック

スペシャルアタック

* 特別な技
指定して覚えられない技

シールド

0
1
2

シャドウフォルム

ノーマル
シャドウ
オプション
HP:
ゲージ:
交代分 1ターン

Stat Modifiers (-4 to 4)

x1
与ダメージ
x1
被ダメージ

シールド誘発

オフ
選択式
オン
技のタイミングを最適化

ランキング重み付け倍率

このポケモンのスコアには上記の値が倍率として適用されます。デフォルトでは1です。メタと関連付けるには2~10を使用します。0にすると重み付けが無くなります。
この選択を解除
CM
0
エネルギー
CM

の選択を解除しますか?

はい
いいえ

任意の技を追加 :

技を追加

ポケモンの選択には以下のキーボードコマンドを使用できます:

五十音順で上のポケモンを表示
五十音順で下のポケモンを表示
Enter マルチセレクト: 現在のポケモンへの追加や変更を保存します。再度Enterキーを押すと、新しく追加したポケモンのウィンドウが表示されます。

以下は、 4096 通りの組合せのうち、このポケモンの個体値の総合ステータスタンキングです。

ポケモン

CP レベル 個体値ランク