PvPoke 日本語版

Stats for unreleased Mega Evolutions are speculative. Don't invest any resources until they're officially released.

ランキング ポケモンの強さとスコア

全条件を考慮した中で強いポケモン。 多くの場面で有利に戦えるタイプ、わざ、ステータスを有しています。

シールド無しで強いポケモン。 耐久力、もしくは威力の強い技により、バトルの終盤を有利に戦えます。

シールドありで強いポケモン。 相手にプレッシャーを与えたり、長時間のバトルを制することができるので、初手に理想的。

こちらにシールドの無い状態で、シールドをもつ相手に対して最適なポケモン。 高い耐久力と攻撃力の高い技で、不利な状況を切り抜ける力があります。

初手不利のとき交代要員に最適なポケモン。 安全に戦えるケースが多く、負けたとしてもシールドを消費させたり、相手に大ダメージを与えることができあます。

ゲージ技(スペシャルアタック)の優位性が高いポケモン チャージが早い、もしくは攻撃力の高いわざでをもつことで、チャージ後に非常に強力になります

安定した立ち回りができるポケモン。 安定してダメージを与えることができ、ブラフでシールド消費を誘う必要性も低いです。すばやい通常わざが安定性の向上を助けます。

GO Battle Logで提案されるポケモンのそれぞれの役割・使い方を知るのにも便利です(GO Battle Logの使い方は「Go Battle Log(日本語対応版)の使い方」をご覧ください)。

ランキングの各項目をクリック(タップ)すると、わざ・相性など、詳細情報を確認できます

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* Only a limited number of these Pokemon can be selected per team.
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ポケモン
スコア

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ランキングについて

トレーナーバトルに最適なポケモンを知るにはどうすればよいのか?この問いには無数の答えがあり、ここでは私たちなりの答えにどのようにたどり着いたのか、どのようにこのランキングを活用できるのかをご紹介します。

バトルシミュレーターやランキングのアルゴリズムの改善に伴い、ランキングは変更される場合があります。これらは確定的な情報ではありませんが、トレーナーバトルに適している、適していないポケモンの判断には最適です。このランキングが、皆さんのお役に立てば幸いです。

ポケモンランキングの活用

ランキングでは、それぞれのポケモンにスコアが表示されています。このスコアは0から100であらわされる総合的な評価で、100がそのリーグ、カテゴリで最も優れたポケモンであることを意味します。このスコアは、各ポケモンの最もよく使われるわざ構成(構成は手動で調整される場合もあります)で、すべてのポケモンとの対戦をシミュレートして得られたものです。このスコアを使うことで、それぞれのポケモンの総合的なパフォーマンスを比較することができます。例えば、1位のポケモンと50位のポケモンの差は、50位のポケモンと100位のポケモンの差とは異なり、順位だけで判断できないことがわかります。このスコアで、異なるリーグやカテゴリでの同等性を知ることもできます。

トレーナーバトルでは様々なシナリオがあり、特にシールドの使い方で戦況は大きく変わります。役割ごとのバトルをシミュレートし得られたランキングに加え、全体像を把握するために「総合」のランキングを用意しました。ランキングには、以下のカテゴリがあります:

  • 全体 - 他のすべてのポケモンランキングのスコアから算出しています。わざは、すべてのポケモンを対象として計算されます。キーとなるカウンターポケモン、上位の対戦の情報は「初手」カテゴリから取得しています。
  • 初手 - お互いに2枚シールドがある条件でのバトルシミュレートから算出しています。
  • クローザー - お互いにシールドが無い状態でのバトルシミュレートから算出しています。
  • 交代要員 - 6ターン分のエネルギーアドバンテージがある条件バトルシミュレートし、バトルの安全性を優先してスコアをつけています。
  • チャージャー - 6ターン分のエネルギーアドバンテージがある条件でのバトルシミュレートから算出しています。
  • アタッカー - シールド無し対シールド2枚のバトルシミュレートから算出しています。
  • 安定性 - ブラフによるシールド誘発にどれだけ頼る必要があるかという観点で算出しています。

バトルのシナリオが変われば有利なポケモンも変わります。場面ごとに最適なポケモンを探すために、このカテゴリを利用してください。

それぞれのランキング内に、以下の4つの詳細項目があります:

  • 通常技 - 該当のリーグ、カテゴリで最も使用される通常技
  • ゲージ技 - 該当のリーグ、カテゴリで最も使用されるゲージ技
  • 勝ちバトル - そのポケモンが最も得意とするバトルを、対戦相手の総合スコアから評価
  • 負けバトル - そのポケモンが最も苦手とする対戦相手

これらの情報から、そのポケモンがどの対戦に適しているのか、どのような対策をすればよいのか、詳細な情報を得ることができます。

わざの優先度

それぞれのポケモンは通常技、ゲージ技を複数の中から選択することができます。バトルによっては有利な技は異なることがあり、「トレーナーバトル全体を考えた時に、どの技を選ぶのが最適なのか」はが非常に重要になります。わざの優先度は皆さんがわざを選択する助けになります。

わざは主に、ダメージとエネルギーコストを基にした計算でランク付けされています。バフ効果も要因に含めています。これらの計算は対戦ごとに計算され、フォーマット全体で合計されます。対戦相手の重要度も数値に影響するので、上位頻出ポケモンに対して有効なわざほど上位になりやすいです。

候補となるわざを見るとき、一つの通常技、一つのゲージ技に偏っているポケモンに注目してください。それらのポケモンは多くの対戦で最適となるわざが選ばれています。一方で、ゲージ技の優先度が均等に分かれているポケモンもいます。この場合、2つ目のゲージ技の重要度も高くなります。

2つ目のゲージ技を考慮する場合、最も多くの対戦に最適化できる組合せがおすすめです。2つのゲージわざの優先度の合計が90%となる組合せは、合計60%の組合せより有利です。40%の確率で使用される技は5%の確率で使用される技より価値があります。

しかし、全ての対戦が平等なわけではありません。相手がポケモンを交代してくるとき、それはランダムではなく、こちらに対して有利に戦えるポケモン(カウンターポケモン)を選んでくる場合が多いです。そのため、それらカウンターポケモンに対して効果が高いわざは、ランキングの数字以上に重要となるかもしれません。例えば、1対1の対戦シミュレーターでカメックスがれいとうビームを使うことはほぼありません(有効なくさタイプのメガニウムやフシギバナには、使う前にKOされてしまうため)。しかし、対戦相手がこれらのくさタイプのポケモンを交代で出してきたとき、カメックスのれいとうビームのゲージがチャージされている、もしくはもうすぐチャージ完了する場合や、こちらにシールドがあり相手にシールドがない場合は非常に有効になります。

試しに、パーティ作成 で任意のポケモンを選択し、ゲージ技が1つの場合と2つの場合でバトルヒストグラムを比較してみましょう。2つ目のゲージ技が対戦結果を改善する場合、そのわざは価値が高いかもしれません。

ランキングアルゴリズム

ランキングは以下の手順で作成されています:

  1. 各カテゴリ:
    1. 想定される全ての対戦をシミュレートし、それぞれのポケモンにバトルレートを与えます。
    2. ポケモンごとに、全ての対戦のバトルレートの平均値を出します。
    3. 引き分けの場合(シールド条件は同等)、対戦を繰り返し個々のバトルレートを対戦相手の平均値で評価、毎回平均値を計算します。このプロセスを何度も繰り返します。
    4. ポケモンのカテゴリ内でのスコアを、1位のポケモンに対する、加重平均したバトルレートのパーセントとして割り出します。
  2. 各ポケモンについて、それぞれのカテゴリのスコアの幾何平均を算出し、総合スコアとします。

バトルレートはランキングの核となる情報で、そのポケモンは勝利するのか、どれくらい優勢なのかを示してくれます。これらを平均すると、どのポケモンが他のポケモンとのバトルで最も優れたパフォーマンスを発揮できるのかを知ることができます。

平均値だけでの比較は常に最良とは限りません。まず全てのポケモンと同じ割合で対戦するわけではありません。また特定のタイプに弱いポケモンがたくさんいると、それに対するカウンターポケモンが有利な結果になってしまいます。そのためこのアルゴリズムでは、すべての対戦を繰り返し、バトルレーティングを対戦相手の平均値で評価します。これにより、強力なポケモンに対する優秀なバトルレートは、弱いポケモンに対する優秀なバトルレートよりも価値が高くなります。このプロセスは再帰的で、元の平均値が低いポケモンは加重平均値が高くなる可能性があり、そのポケモンに対して有利なポケモンすべてに影響を与える可能性があります。そこで、このプロセスを何度も繰り返し、上位のポケモンとそれに勝ったポケモンの順位を上げるようにしています。

総合スコアは、通常の相加平均( A + B + Cの商)ではなく、幾何平均( A + B + Cのルート)で算出しています。これは各カテゴリのスコアが割合(パーセント)で得られているためです。割合を加算しても適切な値にはならないので、幾何平均のほうが適切です。幾何平均は、あるカテゴリで上位にいながら他のカテゴリで下位に位置するポケモンより、全体でバランスの良いポケモンに有利です。

それぞれのポケモンは対戦ごとに適切な技が選択されます。そのため、各タイプに対して有効なわざを持つ、ミュウ、めざめるパワーを覚えたスイクンのようなポケモンは、実際よりも上位に評価される可能性があることに注意してください。この問題は総合ランキングではすでに調整されていますが、パーティ作成では発生する可能性があります。

以下の検索フィルターで絞り込み検索が可能です。日本語未対応の部分は、()でそれぞれの日本語名を示しています。:

ポケモン名 マリルリ など
ポケモンのタイプ normal(ノーマル), fire(ほのお), water(みず), electric(でんき), grass(くさ), ice(こおり), fighting(かくとう), poison(どく), ground(じめん), flying(ひこう), psychic(エスパー), bug(むし), rock(いわ), ghost(ゴースト), dragon(ドラゴン), dark(あく), steel(はがね), fairy(フェアリー)
ポケモンのタグ legendary(伝説), mythical(幻), regional(地域限定), alolan(アローラ), galarian(ガラル), starter(御三家), shadow(シャドウ), shadoweligible(リトレーン), xl(XL強化)
世代/地域 gen1(第一世代), gen2(第二世代), gen3(第三世代), など
kanto(カントー), johto(ジョウト), hoenn(ホウエン), sinnoh(シンオウ), unova(イッシュ), kalos(カロス)など
ポケモン番号 184 など
わざの名前 @カウンター など
わざのタイプ @fighting(かくとう) など
レガシーわざ @legacy
特別なわざ @special
特性 Glass Cannon(グラスキャノン), Glassy(グラス), Less Bulky(低耐久力), Extremely Bulky(EX高耐久力), Bulky(高耐久力), Spammy(高回転), Slow(低回転), Agile(高機動力), Clumsy(低機動力), Flexible(フレキシブル), Inflexible(非フレキシブル), Dynamic(ダイナミック), Fast Move Pressure(通常技プレッシャー高), Low Fast Move Pressure(通常技プレッシャー低), Shield Pressure(シールドプレッシャー高), Low Shield Pressure(シールドプレッシャー低), Defensive(耐性多い), Vulnerable(弱点多い), Volatile(二重弱点), Chaotic(カオス), Momentum(推進力), Technical(テクニカル), Inconsistent(不安定)。それぞれの意味は「特性」の解説をご覧ください。
ゲージ技コスト 10k, 50k, 75k, 100k
相棒距離 1km, 3km, 5km, 20km
100%個体 4*
And検索 water&@fighting
Or検索 water,fighting
Not検索 !water

ポケモンの特性・プレイスタイルで検索(複数選択可)

主な勝ちバトル
バトルレート
主な負けバトル
バトルレート
性能
0
初手
0
クローザー
0
交代要員
0
チャージャー
0
アタッカー
0
安定性
ステータス
攻撃
0
+20%
防御
0
-20%
HP
0
総合
0
レベル
0
Rank 1
0
アメXL不要。
アメXLが推奨ですが、必須ではありません。
アメXLを強く推奨。
このポケモンにはまだアメXLが用意されていません。
この項目では、アメXLを使用していないポケモンについて記載しています。
特性 ?
通常技
カウンター
0 DPT
0 EPT
0 ターン
* 通常は覚えられない特別な技
指定して覚えることができない技

技の威力は、タイプ一致ボーナス、シャドウポケモンの攻撃力増加を含んでいます。
ゲージ技
カウンター
0 ダメージ
0 エネルギー
0 DPE
通常わざの回数:
タイプ 1
タイプ 2
弱点
耐性
相棒距離
わざ解放コスト
似ているポケモン

は次の特性・プレイスタイルを持っています: